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Mostrando entradas de abril, 2026

LA PELOTA BOTADORA, POR ELSA, ISABEL Y LAURA DE 2º B

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 Nos dividimos en dos equipos. El último de cada equipo debe botar la pelota 5 veces y pasar la pelota al de delante, mientras él se pone el primero del grupo, y así ir avanzando. Se pone una meta donde acaba el juego y algún obstáculo por el camino, para hacer más complicado llegar al final. Gana el equipo que antes acaba.    

EL VOLCAN DE PELOTAS, POR ISABEL LAURA Y ELSA DE 2º B

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Un equipo lleva cada uno un aro y una pelota, y persigue al equipo que solo lleva un aro en la mano. Ese aro vale para poder meterse y descansar 5 segundos sin que pueden pillarte. Si te dan con la pelota, te metes en el aro que lleva el que te ah mato y ya estas eliminado sin que nadie te pueda salvar.  

EL JUEGO DEL CONO, POR OSCAR DE 2ºB

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 Hay dos equipos uno con conos en la cabeza que persigue al grupo que no lo lleva. Si te pilla uno que lleva cono, te o pones en la cabeza y ahora la llevas tú.  

EL DADO ANADOR, POR GUILLE DE 2ºB

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 Se hacen dos equipos y cada uno tiene 10 aros. Uno de cada equipo tira el dado y si la suma da mas de 6 o menos de seis, ganará la tirada un equipo, y ese roba un aro al equipo contrario. Así hasta que alguien consiga todos los aros del equipo contrario.    

EL VOLCAN, POR LAURA DE 2ºB

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 Se hacen dos equipos en la pista y se colocan dentro de aros pelotas en el centro. Los equipos uno a cada lado, tienen que ir lo mas rápido posible a la pata coja a coger una pelota, dar la vuelta a los aros y volver a la pata coja marcha atrás. ganará el que más pelotas recoja.    

SUMA DE DADOS, POR GUILLA DE 2º B

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 Se divide el campo en dos. Se tirarán dos dados y se suman los números que han salido. Si suman mas de 6 los que están en el campo elegido de menos de 6 quedan eliminados. Y así hasta que solo queda un ganador.  

EL PILLA PILLA MALVADO, POR NAIM DE 2º B

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 uno hace de malvado y si te pilla te sientas. Si alguien toca tu cabeza estas salvado.  

SILENCIO, POR AARON DE 2º B

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 Uno la paga y sin hacer ruido por la sala debe pillar a todos. Nadie puede hacer ruido al correr.  

EL PERRO MALO, POR JAIME DE 2º A

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 Uno la tiene que pagar sobre las dos patas, y el que la paga va pillando y se van sentando. Pero hay una ambulancia que puede salvar a los pillados.  

LOS AVINONES DE ADÁN DE 1º

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 Vamos todos volando como aviones y si nos chocamos con alguien perdemos un ala, y cuando volvemos a chocar perdemos las dos y estamos eliminados. Hasta que alguien no te toque el hombre no estás salvado.  

EL GALLITO CIEGO DE MATHEO DE 1º

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 A un jugador le tapamos los ojos y debe pillar a los demás sin ver nada. Si lo consigue pasa a ser ciego el pillado.  

EL JUEGO DEL PULPO, POR CATA DE 1º

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 uno hace de pulpo y debe de pillar a todos los demás de la clase.  

LA ESTAMPIDA DEBORADORA POR GUILLE DE 2ºB

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 Un jugador se pone en medio de la cancha y los demás deben pasar al otro lado, como en gavilán gavilán, pero el que la paga dice quien pasa, solo uno. Si lo consigue grita estampida y ahora deben pasar todos a la vez. Pero si no lo consigue, seguimos pasando de uno en uno.  

LAS FRUTAS, POR AXEL Y AARÓN DE 2º B

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Ponemos aros de colores por el suelo, como si fueran frutas. El profesor dice una fruta y rápidamente vamos a meternos a un aro. El que se queda sin aro pierde, ya que siempre hay un aro menos que personas.  

CAZAFANTASMAS, POR AARON Y AXEL DE 2ºB

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Dos compañeros hacen de cazafantasmas y los demás, que son fantasmas, se escapan. El juego acaba cuando has pillado a todos.  

EN EL AIRE, POR LUIS DE 2ºA

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 Dos equipos se pasan la pelota y al que se le caiga al suelo queda eliminado. Si la pasas mal el eliminado eres tú.  

cañones, por martín de 2ºA

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Tenemos dos colchonetas colocadas en los extremos del gimnasio, y luego hay dos equipos. De cada equipo tres personas tienen que intentar llegar hasta la colchoneta contraria sin que les golpeen con la pelota el equipo contrario. Gana el juego el que más niños llegue a la colchoneta contraria.    

EL DIEMANTE, POR ANTONIO, DE 2º A

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 Hay dos policias que protegen dos pelotas, una cada uno. Los demás deben robarles sin que sean pillados. Y si te pillan robándolas quedas eliminado para esa partida.    

TOCA EL COLOR, POR LEIRE DE 2º A

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 uno la paga y dice un color, que los demás deben tocar en cosas, ropa. Y el último que lo haga queda eliminado.  

EL JUEGO DE LAS PRUEBAS, POR LEIRE DE 1º

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 Se hacen equipos y y hay cinco pruebas. En cada prueba hay puntos, si llegas primero más puntos y si llegas el último menos, desde 5 hasta 2 puntos. Prueba 1: Saltamos a la comba 10 saltos. Prueba 2: Zig zag por con con una pelota  Prueba 3: Carrera de pata coja de ida y vuelta. Prueba 4: Carrera de sumas y restas. Sani dice ua suma o resta y mientras corres piensas el resulado. Prueba 5: El túnel, nos pasamos la pelota por debeajo de las piernas de ida y de vuelta.  

LA MOMIA, POR ADÁN DE 1º

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 uno hace de momiay se duerme en una esquina. Los demás van a despertarla gritando monia revive, momia revive, y cuando esta se despierte persigue con los brazos extendidos a todos, pillando a alguien que pasa a ser la momia ahora.    

EL JUEGO DEL COCHE, POR CATA DE 1º

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 uno la paga con un volante y hace de coche, que debe perseguir a los demás, y si te pilla, ahora la pagas tú.    

EL ARO OCA, POR GUILLE DE 2ºB

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 se hace un circuito con aros, y se colocan por colores la oca, la muerte y vuelves a empezar y una cárcel donde pierdes el turno. Se tira un dado y gana el que llega primero.  

EL JUEGO DE LAS COLCHONETAS, POR MOHAMED DE 2ºA

 Se ponen muchas colchonetas por el suelo, para no pisar el suelo que es lava y te eliminan. Alguien paga y va persiguiendo a los demás, y si te toca la llevas tú.  

COCODRILO DORMILÓN, POR ADÁN DE 1º

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 El que la paga hace de cocodrilo dormilón. Los demás se acercan poco a poco y dicen su nombre en bajito para que no le oiga, pero poco a poco lo van diciendo más alto hasta que se despierta, que es cuando los persigue y si pilla a alguno antes de llegar a la casa de salvación la paga ese niño o niña.    

EL SALTO DE MARIO Y LUIGI, POR OLIVER DE 1º

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 el juego se trata de saltar en parejas por un circuito de aros de la mano de tu compañero de juego.    

Vampiros, por Martín de 2º A

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 Uno hace de vampiro y tiene que pillar al resto. Todos tienen dos vidas y cuando las pierdes estás eliminado del todo hasta que acabe el juego.  

RODEA LA PELOTA, POR MARTÍN DE 2º A

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 Uno lleva la pelota y tiene tres compañeros. Se la tienen que pasar entre ellos sin que la atrapen el resto, y la única regla es que no pueden dar mas de tres pasos.  

LOS GUSANOS Y EL HUERTO, POR VEGA DE 2ºA

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 jugamos en dos equipos gusanos y plantas. Los gusanos cogen a las plantas y hay dos agricultores que los pueden salvar si son atrapados.  

Tres en raya, por Guille de 2ºb

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 Se hace le tablero con aros y en el medio se podrán petos de colores para hacer el tres en raya. Luego por equipos van saliendo los jugadores e intentan hacer el tres en raya cuanto antes.  

El laberinto corredor, por Guille de 2ºB

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Hacemos un circuito con aros y por parejas uno se pone en el cuarto aro y el otro en el primero. El de atrás intenta atrapar antes de llegar al final del circuito el que va primero.  

El globo bomba, por Amy de 2ºb

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 Hay dos equipos cada niño con raquetas, y tienen que golpear el globo sin que se caiga al suelo. si se te cae al suelo pierdes.  

EL IMPOSTOR, POR VEGA DE 2º A

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 hay en el juego un impostor, y los demás se colocan en forma de una foto. Cuando el impostor se despista se cambia alguno de la clase, y el impostor debe adivinar cual ha sido ese cambio.  

LA ISLA DE LOS COCOS, POR JIMENA Y VEGA DE 2ºA

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 Hay dos monos y dos equipos, que tiene que robar los 10 cocos sin que sean atrapados por los dos monos. Si te atrapan en su campo de juego estás eliminado, y si se consiguen robar los cocos también se acaba el juego.  

EL DRAGON Y LA PRINCESA, POR JIMENA Y VEGA DE 2ºA

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 Hacemos dos grupos de 9 niños y niña. Una es el equipo de las princesas y otro el de los dragones. Llevan todos pelotas blandas. El equipo de las princesas debe eliminar con las pelotas a los dragones, los cuales con su pelota se pueden proteger para que la pelota de las princesas no les alcance. Cuando estén todos eliminados se acaba el juego.  

COMECOCOS, POR ADŃ DE 1º

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 Jugamos en el campo de baloncesto por las lineas amarillas. Uno la paga y lleva un aro. si lo mete por al cabeza de algún compañero este la pagará.  

EL JUEGO DE LA bomba, POR CATA DE 1º

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 e necesita una pelota y nos ponemos en círculo. Santi se tapa los ojos y mientras pasa eso y hasta que diga en alto la palabra bomba nos pasamos la pelota en círculo. Cuando diga esa palabra, el que tenga la pelota queda eliminado. así hasta el final.    

LA PELOTA MUSICAL, POR LIA DE 1º

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 uno lleva la pelota y a los demás jugadores les lanza la pelota.Ellos deben correr y si te dan que quedas en forma de estatua en equilibrio sin poder caerte al suelo. Si otro jugador coge la pelota la paga él.  

LA ZAPATILLA POR LORIEN DE 1º

 salimos al patio y nos quitamos una zapatilla. El juego consiste en tirar la zapatilla por detrás de la espalda y el que más cerca la tire quedará eliminado.  

TIRA EL DADO, POR GUILLE DE 2ºB

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Ponemos en el suelo 6 aros, uno por cada número del dado.. Cada niño o niña se situa en el que quiera y tiramos el dado. Si sale el número de aro en el que te encuentras, sigues jugando, y si no quedas eliminado. Se juega hasta que quede solo un ganador.  

EL CIRCUITO MÁGICO, POR ELSA, ISABEL Y LURA DE 2ºB

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 Se hacen dos equipos y dos circuitos iguales, uno para cada equipo, con aros, una cuerda, bancos,... El circuito debe hacerse marcha atrás corriendo. El equipo que antes acabe gana el juego.  

LA ISLA DE LOS ANIMALES POR JIMENA DE 2º A

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 Necesitamos colchonetas para hacer islas. El juego consiste en que uno cuenta hasta 10 y luego grita la palabra "isla". Quien se quede sin isla queda eliminado, y los demás imitarán al animal que diga el que la paga.  

ENCESTA, POR LUIS DE 2º A

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 Necesitamos una canasta, una cesta y una pelota de baloncesto. Nos ponemos en fila y cada jugador intenta meter la pelota primero en la canasta y luego en la cesta. Gana quien lo haga más rápido, peo no puede repetir.  

PUNTERIA, POR LUIS DE 2º A

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 Necesitamos tres cuencos, una pala por persona y una pelta para cada uno. Debemos meter la pelota en cada cuenco hasta 4 veces, y asi habrás ganado el que antes lo logre.  

PELOTA SENTADA, POR JACOBO DE 1º

 Quien la paga tiene una pelota y tiene que darles con la pelota. Si te dan con la pelota te sientas, y gana quien tiene la pelota cuando todos están sentados.  

PERRITO GUARDIAN, POR MATHEO DE 1º

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Un niño es el perrito y debe de cuidar un hueso, que es un juguete. mientras cuenta hasta 10 los demás se esconden por el patio, y este los debe encontrar. Si los encuentra gritará "guau guau " y el nombre del que ha visto. Si alguien coge el juguete gana el juego.    

PILLA PILLA,POR CATA DE 1º

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 Es como el juego del pilla pilla. Uno la paga y tiene que pillar al resto.  

EL JUEGO DE LA MARIPOSA, POR CAA DE 1º

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 Todos hacen de mariposas por el campo y uno la paga y debe coger a los demás. El juego acaba cuando coge a todos.  

EL CARACOL SALTARIN, POR GUILE DE 2º B

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Jugamos en el caracol del recreo y debemos hacer todo el dibujo saltando a la pata coja sin pisar ninguna linea. podemos pararnos cada 4 casillas, y si llegas al final pones tu nombre en una casilla y desde ahora ya no puede pisar nadie esa casilla.    

LA CASA ENCANTADA, POR LAURA, ISABEL Y ELSA DE 2ºB

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 Hacemos dos equipo, de humanos y de fantasmas. Los humanos protegen un atore que deben robar los humanos sin que sean golpeados por una pelota que tiene el equipo contrario, aunque solo tienen cuatro pelotas para matarlos. se juega tres minutos y el equipo que mas ladrillos robe de la torre gana.  

CASA DE LOCOS, POR ALEXIA DE 2ºA

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 todos los alumnos están por la sala, y el profesor dice una ordenque deben cumplir, como sentarse, saltar,..., y el que haga el último la orden, queda eliminado.  

EL CAZADOR Y LAS MARIPOSAS, POR JIMENA DE 2º A

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 El cazador tiene que atrapar a las mariposas con un cono en la mano. hay dos cazadores.  

PESCA SIN FIN, POR ELSA, ISABEL Y LAURA

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Media clase son pescadores, y la la otra media son peces. Los pescadores tienen un aro y ahí deberán meterse los peces, pero el profesor quitará un aro cada vez que juguemos, y así un pez se va a quedar sin aro. Y se van eliminado peces hasta que quede uno.